これまた期間が空いているので次回更新の話をば。


現在、大グラナ連邦赤軍chapter1シナリオをゆっくり書きつつ
ちまちまとゲーム全体のバランスに手を入れている状態です。

テキストは回を重ねる度に時間が掛かるようになってしまった気がします。
妥協が減ったのか、或いは単にスランプ的な何かなんでしょうかね?


 さて戦闘バランスのお話。
今回は戦闘AI全般にちょっと手を入れようと試みています。

まず戦術面、最近戦闘AIに大きなテコ入れがあった大御所の光の目ほどでは
無いのですが、少々こちらも挙動の改変に挑戦中です。
これまで基本的に先陣を切って討ち死にしていたような前衛人材が
すぐに全身するのではなく、ちまちまと召喚技を使ってから接近するようにして、
あまりすぐに全軍vs全軍の衝突にならないように調整してみています。
(毎度のことながら、上手くいってるかは別なのですが)

また、既存のネームド人材の他に、前述の前衛人材同様にすぐには前進を行わない
名無し人材を各勢力に追加してみました。

これで、編成の偏りやら一部兵科のみの枯渇やらを避けれたらなぁ、なんて思ったり。


 もう一つ、そこそこ大きな変更が、全体的に戦力値を増大させた点です。
 
前述のテコ入れ後からCOM同士がひどい消耗戦をやる事が増えたので、
戦力値の振れ幅を大きくして、敗色濃厚な場合には早々に撤退を開始するように
してみました。たぶん、おそらく、そうなってる筈、かも。


最後の変更点は、"空き巣"をやりにくくした事。

全体マップの作り方の問題なのだとは思うのですが、一部勢力は各領地への
兵員の配置がガバガバだったりするため、戦力のわりにあっさり別勢力に
領地を奪われ続ける事がありました。

ということで、COMが真に領地をすっからかんにした時、私はそこに勝手に
兵士を配置する事にしてしまいました。
AIがお利口で無いなら助け舟を出すのです。うむ。

こうしたことで、大抵の領地に侵攻した場合に防衛側からは隣接領地から
増援が送られるようになりました。

それって楽しいのか?わからんです。

とりあえずあれこれ試してみる。私はそれで楽しいのでok。
まぁそれなりに方向性は定めたままではいたいのですが...。


上記の改変は最低難易度ではほぼ反映されないようになっているので、
戦闘面の改変が合わない場合はそちらを選択していただければなぁと。



.....。

スクショはね、ないんですよ...。

ではまた。