テュケーの本棚

毎度お久しぶりです。
今回は長らく放置状態だった第二部の基礎部分に関するあれこれを追加しました。

変更内容は以下の通りです。

・全てのシナリオ実装済み勢力の第二部開始時状況を追加
・主な銃撃系スキル被弾時のデバフを追加
・属性「対戦列特攻」を追加
・砲撃、突撃スキルのノックバック性能を調整
・主な矢弾系スキルと狙撃系スキル、投擲系スキルに即死降下を付与
・第二部での内政を有効化
・主に第二部に関連する、勢力覚醒イベントを追加 とても粗削り
・前衛寄りの勢力が討って出やすくなるよう変更


β1(2/21):とりあえず投下。色々とマイルドさに欠けるかもしれません。
正式版(2/28):勢力独立イベント追加、発生条件確認用の共通イベント総覧追加



・全てのシナリオ実装済み勢力の第二部開始時状況を追加
タイトル画面から第二部勢力を選択した場合、第一部終了時点想定のシナリオで開始出来るようにしました。
ただし現状イベント皆無です。(正統王室軍のみ試験的にOP追加と第一部からの引継ぎ処理追加)

・第二部での内政を有効化
第二部でまともに動作していなかった内政をFixしました。
なお、特殊兵科雇用については暫定で第一部ではLv15兵科、第二部ではLv25兵科を雇用するようにしました。

・主に第二部に関連する、勢力覚醒イベントを追加
特定の条件でこれまで静観するだけだった勢力が暴走を始めるようにしました。
バランス調整はお察しですので、第二部の用意が整うまでの賑やかしという事でここはひとつ。

・前衛寄りの勢力が討って出やすくなるよう変更
みんなすきでしょ、野戦。



第二部開始時はこんな感じです。
第一部から引き継いでいる場合はもっとプレイヤーの拡張が進んでいる事になると思います。
なので、実質的に第二部と引継ぎスタートは別ゲーになるんじゃないかなと。
亜人連


・・・。あれですね。
今回はゲームとしての体裁を整えたというよりは自分の妄想の土台を固めたに過ぎないのかも。




3/5追記
書き忘れていたので。

2/28版から幾つかの勢力が第一部からぽこじゃか生まれるようになりました。
特定勢力が一強になるの防止+第二部勢力に繋げたいとか、そんな感じです。
愚妹


今回もお久しぶりです。
今回は戦史シナリオ追加のみとなりますがどうぞ良しなに。

2

首長の一声で両翼が前進を開始するけれど.....? 的なシナリオを作ってみました。(どういうこっちゃ)
場合によっては勝利条件が変化しますが、一方のルートはあんまりクリアを想定していません。ごめんなさい。

その他、バグ修正などについては割愛。


β1:『サン・ティレールに陽は昇る』の致命的なバグやユニットのスタックなどを修正
β2-3 : 天候エフェクトの追加とバグfix
正式版 : チュートリアル調整、その他微調整など


そろそろフリーゲームサイトやらに登録してもいいものか、
いやいや、もうちょっと煮詰めるべきか......さてどうしましょうね。

毎度毎度、お久しぶりです。
ぼちぼちシナリオ更新のお知らせです。

画像2
画像1


今回の更新内容は以下の通りです。
・イコウィク亜人連シナリオ追加
・バフ系(デメリットあり)スキルを主に追加
      - はるべりの総菜屋バフが限定的に反映されるようなイメージです(わかりにくい)
・一部、試験的に特定勢力による領地占有ボーナスを実装 もしかしたら他にも追加するやも


v0.8.1b1:ざっくりEDまで動作確認済み
v0.8.1b2:イベント総覧追加
v0.8.1正式版:指摘いただいた幾つかのユニット挙動調整, 亜人連シナリオ難度調整
v0.8.1.1:各兵科の移動特性を一部変更
                水辺マップを中心に先頭制限時間調整
                イコウィク亜人連兵科の多くが上位雇用時にレベル1で雇用される不具合の修正


ウエステリア戦記きってのへっぽこ勢力につき、難易度調整に苦心しています。
世界観バレ多めの勢力なので相応に難しくてもいいかな...とも思いますが、
他と比べて明らかに序盤がしんどいため、しばらく調整が進むまではプレイ非推奨やも。
ならなぜ公開したんだ。へい、共有欲というやつでございます...。


v0.8.0.1まででぼちぼち修正&調整要望を頂いている件については
まだ反映出来ていない箇所が多いです。
なるはやで善処します。

【12/2追記】
ひとまず調整完了。
今までのシナリオの中では亜人連シナリオは依然、比較的詰みやすいかもしれません。
本作初見の方はたぶん非推奨。(フリじゃないよ!)

おはようございます。
動画制作のほうもひと段落しましたので、更新です。

爽快感はない?
次の戦史シナリオ



今回の内容は以下の通り。

・第一部:連トラスカ首長領軍シナリオを追加
・戦史テストシナリオ:Dragonic Syndromeを追加
・顔グラ追加キャンペーン
・勢力併合イベントを若干追加
・陪臣雇用関係を調整(種族ごとで雇用出来るかどうかをある程度制限)
・内政テコ入れ(数値をインフレーション、一部の自動内政機能を追加)
・クラスに応じて、密集時に効果を発揮する状態異常回復スキルを追加
・前衛人材部隊のリーダースキル関連の威力を強化
・一部の召喚スキル射程を増大
・召喚ユニット全般の移動挙動を調整(敵に近付いてから加速するように)
・経験値全般を調整(硬い召喚ユニットを殴ってもしょっぱくなりました)
・以下の勢力でメインメニューから第二部を開始した際の開始状況を調整
正統王室軍、連エポナス首長領軍、黒羊騎士団

遊びやすくなったでしょうか。めんどくさくなったでしょうか。
説明と今後のビジョンは随時書き足していくと思います。(ちょっと指が痛い)


・第二部制作
第二部を作っていく順序としては、まずは第一部からの引継ぎは一旦忘れます。
なぜかというと、やはりプレイヤーの第一部クリア時の進行状況と
作者の想定する第二部開始時の状況には大きな剥離が生じるだろうからです。

ですので、ひとまずは完全な引継ぎ要素を優先するのではなく、
第二部単体でのプレイングを固めるのが先決なのかな、と。

第一部でもそうでしたが、第二部のクリア条件も完全な全勢力制覇ではなく、
全勢力共通+勢力固有の敵勢力を壊滅させた時点でクリアとしたいと思っています。

ただ、第一部のようにゆっくりレールプレイングな形式にするのではなく、
わりと序盤から最終目標が出るようにして、
プレイヤーに侵攻ルートをなるたけ自由にしてもらうかなと。

...この辺のくだり、前も言いましたっけ。


・内政
行動力の全体量を大きくして、その分コマンドによって微妙に数値を細分化しました。
これで、「このコマンドとこのコマンドが等価かよー!?」とかは
ちょっと調整しやすくなったんじゃないでしょうか。

現状死に項目の内政経験値は....どうしましょうかねぇ。
とりあえずターン毎に回復する行動力や資金とは別のパラメータとしては
残しておきたいですが、まだ案が纏まっていません。

内政実行回数とか、戦闘勝敗のよって~とか...
現状は特殊兵科雇用が気軽に実行できすぎるので、
そこと何か絡めてもいいかもしれませんね。



v0.8.0b1:公開。まだ連トラスカ首長領軍のイベント総覧未実装です。
(その他、まだちょっと変わる部分があるやも)
v0.8.0b2:イベント総覧実装、
     一部人材雇用不能バグがありましたので、修正
v0.8.0b3:戦史モード「有明に煌く」にイベント実装
正式版:ひとまず一区切り アイコン改良やら地味なあれこれ

継続は力なり。創作は自由なり。えーと、戦争は嫌いなり?
続きます。midiを作ります。生存報告を兼ねます。

使用ソフト:MusicStudioProducer
今のところ素材ではないです。将来的にそうなる場合は素材庫にでも投下します。 

習作7:アルムレーダー


あれもこれも牛歩ですが、手を出したことは少なからず身になっていると思いたい。

多趣味な人間でありたい......のですが、最近は妙にインドアに偏っている気が。
あれですか、京のお寺巡りでもしましょうか。(夏が終わったら)

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