v0.6.2 黒羊騎士団/連タラニス再征服軍テコ入れ【ウエステリア戦記】

あけましておめでとうございます。

残念、祝賀絵とかはありません。
今回も比較的地味な更新だけ刻んでいきます。


以下、更新内容。

・黒羊騎士団シナリオにテコ入れ
・連タラニス再征服軍にテコ入れ
・戦闘バランス調整
名無し人材の部隊員自動補充を追加
各クラスの成長速度をやや低減
その他、スキル追加や挙動変更など
(連トラスカ首長領軍, 連タラニス再征服軍, ベテリウス王国軍, ベテリウス遠征隊, カルジア帝国中枢軍)


> ・黒羊騎士団シナリオにテコ入れ
> ・連タラニス再征服軍にテコ入れ

テコ入れテコ入れってなんじゃーいと言いますと、要するに文章の再推敲だとか、
ボス絡みのイベントを若干追加修正して初見殺し低減&ボスの難易度は
少しだけ上げるような調整を入れているぐらいのものになります。
(特にタラニスは苦言呈されまくってましたので...)

> 名無し人材の部隊員自動補充を追加

上記の名無し人材のメンバーを ターン開始時に自動補充するように変更。
これによって、かなり消耗した勢力でも最低限の軍編成は維持されるようになりました。
v0.6.1ではむしろ名無し人材がCOMの部隊編成の足を引っ張っていたようなので。



ヴァーレンwikiより
> 騎兵突撃の爽快感に欠ける

たしかに。
とりあえず突撃すればokな感じにはしたくないですが、
特定のスキルで突撃実行前に立ち止まってる兵科が残っているようなので
もうちょっと試行錯誤してみたい次第。

こう、ね。やっぱりズボォッ!どりゃあぁっ!と決めてほしくはありますよね。



v0.6.2正式版:
重騎兵系の突撃スキルの挙動を若干変更+強化 ただし必要助走距離は増やしています。
その他、地味なあれこれ。

 

v0.6.1更新 正統王室軍シナリオテコ入れ【ウエステリア戦記】


こんにちは。少更新のお知らせです。

今回の更新内容は以下の通り。

・正統王室軍シナリオテコ入れ
・正統王室軍イベント総覧追加
・ COMの撤退確率の修正

 戦場

正統王室軍シナリオのイベント総覧を入れ忘れていたので
追加がてら、各イベントの中身もテコ入れしてみました。

ちょっとだけ新規イベントも追加していますが、本筋は以前同様です。あしからず。

それにしても、このシナリオを書いてからもう一年以上経ってるんですね...。
うーん、思えば遠くへ来たもんだ。(まだv1.0行かない)



余談ですが、このシナリオは戦力値は光の目、撤退確率(今回から)はBrave of Island
スクリプト構造はハルスベリヤ叙事詩2などを参考にしています。

その他、ちょこちょこ参考にさせて頂いているのはイヴリス大陸戦記
エヴァネッセント・サーガ千百日目の出来事あたり。

沢山のオリシナでの試行錯誤があるからこそ制作を続けられているんだなぁと実感する次第。
ウエステリア戦記もアイデアリソースなシナリオになれるといいなぁ、なんて。

 

v0.6.0 大グラナ連邦赤軍シナリオ追加【ウエステリア戦記】

大変お待たせしました(恒例)
大グラナ連邦赤軍シナリオ、更新です。

今回の更新内容は以下の通りです。 


・大グラナ連邦赤軍シナリオを追加
・軍拡ペナルティを緩慢かつ恒久的なものに変更(メッセージは邪魔なので削除)
・前衛人材の戦闘挙動を改変
召喚スキルを追加し、頃合いを見て前進するように変更
・一部マスターに広域回復スキルを追加
・即座に前進を行わない名無し人材を追加
・COMも含めて資金繰りを少し楽に


COMが一気に全軍突撃しにくくなった分、長期戦になって勝ち負け双方がカツカツになる事が
増えてしまったので少し資金面も改変しています。
が、まだあまりしっくりこない様子。中盤以降特に枯渇しがちなので、
今後も何かCOM専用のボーナスなどを追加するかもしれません。

あんまり大味になり過ぎないよう、注意したい次第。


β1:一通り動作は確認、ただしバランス調整不足の可能性はあり
正式版:今回のシナリオのバランス調整(主にボス挙動などの調整)
大グラナ連邦赤軍シナリオ イベント総覧追加
とかなど
0.6.0.1:不要なデータが混じっていたので削除。
動作的には0.6.0と同じです。


戦いを望む羊飼い
 
今回は少々プレイヤーから遠い勢力もシナリオの本筋に絡めてみました。
その分、イベントと戦況に不一致が出ないか少し心配ではあります。

 全体のバランスが変わってきている事もありますし、他の勢力のシナリオも含めて
改めて動作確認やらイベント条件調整やらを纏めて行うべきかもしれません。(しなさい) 
 

次回更新についてあれこれ

これまた期間が空いているので次回更新の話をば。


現在、大グラナ連邦赤軍chapter1シナリオをゆっくり書きつつ
ちまちまとゲーム全体のバランスに手を入れている状態です。

テキストは回を重ねる度に時間が掛かるようになってしまった気がします。
妥協が減ったのか、或いは単にスランプ的な何かなんでしょうかね?


 さて戦闘バランスのお話。
今回は戦闘AI全般にちょっと手を入れようと試みています。

まず戦術面、最近戦闘AIに大きなテコ入れがあった大御所の光の目ほどでは
無いのですが、少々こちらも挙動の改変に挑戦中です。
これまで基本的に先陣を切って討ち死にしていたような前衛人材が
すぐに全身するのではなく、ちまちまと召喚技を使ってから接近するようにして、
あまりすぐに全軍vs全軍の衝突にならないように調整してみています。
(毎度のことながら、上手くいってるかは別なのですが)

また、既存のネームド人材の他に、前述の前衛人材同様にすぐには前進を行わない
名無し人材を各勢力に追加してみました。

これで、編成の偏りやら一部兵科のみの枯渇やらを避けれたらなぁ、なんて思ったり。


 もう一つ、そこそこ大きな変更が、全体的に戦力値を増大させた点です。
 
前述のテコ入れ後からCOM同士がひどい消耗戦をやる事が増えたので、
戦力値の振れ幅を大きくして、敗色濃厚な場合には早々に撤退を開始するように
してみました。たぶん、おそらく、そうなってる筈、かも。


最後の変更点は、"空き巣"をやりにくくした事。

全体マップの作り方の問題なのだとは思うのですが、一部勢力は各領地への
兵員の配置がガバガバだったりするため、戦力のわりにあっさり別勢力に
領地を奪われ続ける事がありました。

ということで、COMが真に領地をすっからかんにした時、私はそこに勝手に
兵士を配置する事にしてしまいました。
AIがお利口で無いなら助け舟を出すのです。うむ。

こうしたことで、大抵の領地に侵攻した場合に防衛側からは隣接領地から
増援が送られるようになりました。

それって楽しいのか?わからんです。

とりあえずあれこれ試してみる。私はそれで楽しいのでok。
まぁそれなりに方向性は定めたままではいたいのですが...。


上記の改変は最低難易度ではほぼ反映されないようになっているので、
戦闘面の改変が合わない場合はそちらを選択していただければなぁと。



.....。

スクショはね、ないんですよ...。

ではまた。
 

v0.5.3 ウエストエール教会シナリオ追加【ウエステリア戦記】

久しぶりのストーリー更新でございます。

ペンタブ触ったりバグFix更新ばっかりだったりで随分と期間が空いてしまったような気がしますが
 ストーリー更新、第二部への布石ともに多少なりとも進展はあったのかな、という状況です。


以下、更新内容です。

・ウエストエール教会シナリオを追加
・ロード画面用画像を幾つか追加
・接近戦兵科の手動動作時の自動接近動作を改善
・第二部にて静観勢力と戦闘可能に(ただしバランス、挙動ともに未調整)
・第二部から開始する場合に開始状況を選択出来るように(ただし現時点では選択肢は一つだけ)
・一定ターン枚のCPU勢力強化を特定のターンから緩和するよう変更



β1:一通り致命的エラーが無い事までは確認。バランスはもう暫く調整を続けます。
正式:ウエストエール教会イベント総覧を追加。
幾つかの勢力の内政コマンド『特殊兵科召集』に選択肢を追加。
ウエストエール教会 ボス勢力を一部弱体化。
ウエストエール教会 一般兵科の各種弱点を掘り下げ。
その他、一部一般兵科を追加。




■ウエストエール教会シナリオ
22222
  
今回は内ゲバ成分多めかもしれません。
序盤は使える兵科が少なくて、徐々に増えていくように作ってみた次第。
各兵科の利点欠点はまだ調整は必要かもしれません。

改革同盟と今回のシナリオのマスターは比較的戦闘面の色が薄いので、
今後は必殺技の追加も考えていこうかな、と。

■ロード画面
 load2
load1
あまり詳細に作中に出てきていないシーンやら設定やらをロード画面に詰め込んでみました。
 はい、お察しの通り、ただのペンタブの練習です。今後も増えるかもしれません。
まぁ...楽しいからおk。 
ギャラリー
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