次回更新についてあれこれ

これまた期間が空いているので次回更新の話をば。


現在、大グラナ連邦赤軍chapter1シナリオをゆっくり書きつつ
ちまちまとゲーム全体のバランスに手を入れている状態です。

テキストは回を重ねる度に時間が掛かるようになってしまった気がします。
妥協が減ったのか、或いは単にスランプ的な何かなんでしょうかね?


 さて戦闘バランスのお話。
今回は戦闘AI全般にちょっと手を入れようと試みています。

まず戦術面、最近戦闘AIに大きなテコ入れがあった大御所の光の目ほどでは
無いのですが、少々こちらも挙動の改変に挑戦中です。
これまで基本的に先陣を切って討ち死にしていたような前衛人材が
すぐに全身するのではなく、ちまちまと召喚技を使ってから接近するようにして、
あまりすぐに全軍vs全軍の衝突にならないように調整してみています。
(毎度のことながら、上手くいってるかは別なのですが)

また、既存のネームド人材の他に、前述の前衛人材同様にすぐには前進を行わない
名無し人材を各勢力に追加してみました。

これで、編成の偏りやら一部兵科のみの枯渇やらを避けれたらなぁ、なんて思ったり。


 もう一つ、そこそこ大きな変更が、全体的に戦力値を増大させた点です。
 
前述のテコ入れ後からCOM同士がひどい消耗戦をやる事が増えたので、
戦力値の振れ幅を大きくして、敗色濃厚な場合には早々に撤退を開始するように
してみました。たぶん、おそらく、そうなってる筈、かも。


最後の変更点は、"空き巣"をやりにくくした事。

全体マップの作り方の問題なのだとは思うのですが、一部勢力は各領地への
兵員の配置がガバガバだったりするため、戦力のわりにあっさり別勢力に
領地を奪われ続ける事がありました。

ということで、COMが真に領地をすっからかんにした時、私はそこに勝手に
兵士を配置する事にしてしまいました。
AIがお利口で無いなら助け舟を出すのです。うむ。

こうしたことで、大抵の領地に侵攻した場合に防衛側からは隣接領地から
増援が送られるようになりました。

それって楽しいのか?わからんです。

とりあえずあれこれ試してみる。私はそれで楽しいのでok。
まぁそれなりに方向性は定めたままではいたいのですが...。


上記の改変は最低難易度ではほぼ反映されないようになっているので、
戦闘面の改変が合わない場合はそちらを選択していただければなぁと。



.....。

スクショはね、ないんですよ...。

ではまた。
 

v0.5.3 ウエストエール教会シナリオ追加【ウエステリア戦記】

久しぶりのストーリー更新でございます。

ペンタブ触ったりバグFix更新ばっかりだったりで随分と期間が空いてしまったような気がしますが
 ストーリー更新、第二部への布石ともに多少なりとも進展はあったのかな、という状況です。


以下、更新内容です。

・ウエストエール教会シナリオを追加
・ロード画面用画像を幾つか追加
・接近戦兵科の手動動作時の自動接近動作を改善
・第二部にて静観勢力と戦闘可能に(ただしバランス、挙動ともに未調整)
・第二部から開始する場合に開始状況を選択出来るように(ただし現時点では選択肢は一つだけ)
・一定ターン枚のCPU勢力強化を特定のターンから緩和するよう変更



β1:一通り致命的エラーが無い事までは確認。バランスはもう暫く調整を続けます。
正式:ウエストエール教会イベント総覧を追加。
幾つかの勢力の内政コマンド『特殊兵科召集』に選択肢を追加。
ウエストエール教会 ボス勢力を一部弱体化。
ウエストエール教会 一般兵科の各種弱点を掘り下げ。
その他、一部一般兵科を追加。




■ウエストエール教会シナリオ
22222
  
今回は内ゲバ成分多めかもしれません。
序盤は使える兵科が少なくて、徐々に増えていくように作ってみた次第。
各兵科の利点欠点はまだ調整は必要かもしれません。

改革同盟と今回のシナリオのマスターは比較的戦闘面の色が薄いので、
今後は必殺技の追加も考えていこうかな、と。

■ロード画面
 load2
load1
あまり詳細に作中に出てきていないシーンやら設定やらをロード画面に詰め込んでみました。
 はい、お察しの通り、ただのペンタブの練習です。今後も増えるかもしれません。
まぁ...楽しいからおk。 

v0.5.2 バグFix其の二 前衛兵科に光を【ウエステリア戦記】


着手中のストーリー部分はまだ途中なのですが、大きめのバグ修正が入りましたので一区切り。


・前衛兵科中心に、人材スキルのうち正常に動作していなかったものを修正
突撃兵人材の部隊スキルを何度でも使えるように、かつ一回一回をマイルドな威力に
一部突撃兵人材の部隊に斬り込みスキルを実装(必殺技扱い)
重歩兵人材の部隊持久スキルを修正、有効化(今後効果を調整する可能性あり)
重騎兵人材の必殺技を範囲攻撃に(本来コレがやりたかった)

・第一部から第二部への引き継ぎ処理が失敗していた為、修正(クリアはまだ出来ません)

・その他、こまごま


さて、これで前衛兵科にそこそこ光があたると良いのですが、どうなることやら。


v0.5.1更新 主にバグFixなど【ウエステリア戦記】


ヴァーレンwikiなどで沢山意見を頂いていましたので、優先度の高いものから纏めて今回の更新で対応しました。

更新内容は以下の通りです。

  ・内政実行費用の見直し(やや高価になりました)
・後詰騎兵と前衛騎兵のパラメータ差別化
・一部クラスのパラメータ調整
・一部人材の種族設定の誤りを修正
・各人材の専用キャラチップを追加(暫定、かつ未了)
・一部→二部引き継ぎ処理(内部的なもの)を試験的に実装

コメントして頂いた皆さん、あとテスターまがいの事をしてくれた職場の同僚Aさん、   
貴重なご意見ありがとうございました。

キャラチップ
 
キャラチップを幾つか追加&一般クラスの上位キャラチップとして予定しているものを
人材に仮割当しています。(すみません、まだ全てではありませんが)

200枚
 
というわけで何とか200枚まで到達しました。
あと何枚残っているかって?ふふ(遠い目)



....とりあえず、キャラチップだけ作っていると他が一切進まないので、遅くなりましたが
流石に次の勢力のストーリーの作成を行っていこうかなと思います。

毎度気まぐれな更新で申し訳ないのですが。

 

v0.5.0更新【ウエステリア戦記】

こんにちは、Signです。
やや中途半端ですが、更新のお知らせです。

以前v0.5までの目標として掲げていたのが以下の5つ。
・各クラスの詳細説明の追加

・第二部での仮EDの追加
・第二部開始時点での情勢変化イベントの追加
・策源地コマンドを応用した『要塞化コマンド』の作成と内政Lv3の作成
・第二部から開始出来る新シナリオの追加

この内の半分ほどは何とかクリア出来たのと、スキルの追加などでまたバランスが変わってきたので
ひとまずv0.5.0として区切ることにしてみました。

v0.4.6からの更新は以下の通りです。

 
・障害物召喚系スキルの調整と追加
・一部マップの改変(今後も継続)
・要塞コマンドの仮実装(現状は駐屯可能数の強化のみ)
・ストーリー実装済み勢力をちょっと賑やかに。 など

 
c
 幾つかの勢力で追加出来ていなかった各キャラの科白を追加。なんだろう、落ち着きます。

b
 これまで障害物スキルは柵とカカシだけでしたが、新たに"塹壕"を追加しました。
砲と銃には強いですが、それ以外だとあっという間に溶ける、といった具合です。

また、柵は召喚可能数を増やす代わりに耐久度を大幅低下させました。
これまでよりは少々頼りなくなるかも。

街2
 要塞コマンド使用時のマップへの変化を実装...の前に、まず素の状態のマップを完成させなければ
ならない事が判明してしまったので、現在少しずつ改変中です。
このため、暫くは要塞コマンドの効果はショボいものになりそう...。


今回もこまごまとしてますが、良ければ楽しんでいってください。
 
ギャラリー
  • v0.8.1 イコウィク亜人連シナリオ追加【ウエステリア戦記】
  • v0.8.1 イコウィク亜人連シナリオ追加【ウエステリア戦記】
  • v0.8.0 連トラスカ首長領軍シナリオ追加【ウエステリア戦記】
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  • v0.7.5 ジュライザ公国軍シナリオ追加【ウエステリア戦記】
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  • v0.7.4 連エポナス首長領軍シナリオテコ入れ【ウエステリア戦記】
  • v0.7.4 連エポナス首長領軍シナリオテコ入れ【ウエステリア戦記】
  • v0.7.3 カルジア帝国中枢軍シナリオ追加【ウエステリア戦記】



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